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Text File  |  1997-04-16  |  21KB  |  452 lines

  1.    *
  2.   **
  3. *****
  4. *****
  5.   ***
  6.   ***
  7.   ***
  8.   ***
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  15.   *****      ** **
  16.   ** **      ** **
  17.   ** **      ** **
  18.   ** **      ** **
  19.  ******     ******
  20.  
  21.  
  22. Greetings and welcome to the Shareware release of Colourspace.
  23.  
  24.  
  25. This program is Shareware.  If you enjoy it, please take the
  26. trouble to register with us.  The shareware fee is five pounds,
  27. and for the dosh you will receive our newsletter, a complete
  28. manual for Colourspace detailing all the funky stuff you can do
  29. with it, and a distinctly cool and spiffy folder to keep your
  30. manual and disk in.  Please send yer dosh to us at
  31.  
  32.   LLAMASOFT, 49 Mount Pleasant, Tadley, Hants RG26 6BN.
  33.  
  34. (That's a UK address for those reading this in Foreign Parts!)
  35. Please make cheques payable to Llamasoft and if you want to
  36. use a credit card, we can handle the main cards, mail or phone
  37. your card number.
  38.  
  39.  
  40. Enough money talk already!  What is this weird Thing lurking
  41. on the disk?
  42.  
  43.  
  44. ABOUT COLOURSPACE
  45.  
  46. "In the beginning was PSYCHEDELIA on the C64, which begat
  47. COLOURSPACE on the 8-bit Atari, which led to this version,
  48. COLOURSPACE ST, which is the direct ancestor of TRIP-A-TRON".
  49.  
  50. COLOURSPACE was the first ST incarnation of the light-synthesiser
  51. concept.  The lightsynth idea is one I have been playing about
  52. with since 1984.  The basic idea is simple: the light-synthesiser
  53. is an 'instrument' which produces dynamic patterns and colour
  54. sequences under the direct control of the operator.  The lightsynth
  55. is generally used in conjunction with music; it's nice to sit down
  56. and mellow out with your favourite sounds and use the lightsynth;
  57. yer mates can watch too.
  58.  
  59. COLOURSPACE was one of the first ST products, appearing in 1986.
  60. It was succeeded a couple of years later with TRIP-A-TRON, which
  61. is still selling well to this day.  We have decided to release
  62. Colourspace as shareware for a number of reasons - not least
  63. because it serves as an excellent advertisement for Trip-A-Tron.
  64. You see, the trouble with a lightsynth is that it is very difficult
  65. to describe one to someone who has never seen one. Screen shots 
  66. cannot do it justice as the essence of the lightsynth is in the
  67. way it moves and flows.  Describing it in an advert is equally
  68. difficult.  People don't quite know what it is and are therefore
  69. reluctant to part with their wedge for some weird thing they don't
  70. know they're going to enjoy.
  71.  
  72. Colourspace, although old, serves as a good entry-level lightsynth
  73. system. It provides a good sample of simple lightsynth effects.
  74. If you like it, register and we'll send you the manual so you can
  75. get the most out of it. It is compatible with all STs (it even
  76. runs on the TT). If you really like the idea of lightsynth, instead
  77. of registering 'Space, you can get full-blown Trip-A-Tron from us for
  78. the special price of 20 quid (it's normally 30!).  TAT contains
  79. a heap more effects, completely user-definable keyboard layout,
  80. graphics and picture manipulation stuff, a proper user interface
  81. with icons and stuff (unlike the admittedly arcane 'Space system
  82. control commands - hey! this was my first-ever program on the ST,
  83. first-ever 68000 code, and in those days there were no guru-books
  84. to help you figure it all out!) - and even its own graphics creation
  85. and system control language KML.  TAT comes in a severely optimal
  86. ring-bound manual (180-odd pages) which is the main reason for the
  87. high price (high for us, that is - if I was writing it on the PC
  88. or Mac II I could probably sell it for $100 and have you seen the
  89. prices they get away with for 'serious' software? but anyway that manual
  90. costs quite a bit to produce).  Anyway, if you like this a lot, then
  91. you can get TAT for twenty quid from us (if you like this you'll
  92. be in pixel heaven with TAT).
  93.  
  94. Okay, okay, end of plug. You want to know how to get up and grooving.
  95.  
  96.  
  97. HOW TO GET UP AND GROOVING:
  98.  
  99. Method 1:  Go out to a really good gig or rave and boogie yer
  100. brains out.(Anyone fancy the Shamen Progeny all-nighter at
  101. the Brixton Academy 11th October? You may well see a Mad Shaggy
  102. Being there!).
  103.  
  104. Method 2:  If you got this off a BB or something, make a Colourspace
  105. disk with the .PRG and files on it. Everything should be in the
  106. root directory!  It's important that nothing should be in a folder!
  107.  
  108. Put your Colourspace disk in drive A and get your ST
  109. into low-rez. Make a nice cup of tea and put it somewhere you
  110. can reach it while you're at the computer. Get out some of your
  111. favourite sounds and put them on your audio system. Reduce the
  112. ambient light level in your computer room and adjust your display
  113. so the colours are bright and the contrast is good.  Run the
  114. program file on the Colourspace disk. Have a drink of tea while
  115. it's loading.
  116.  
  117. After the disk has finished mungeing, you will see the Colourspace
  118. title screen with a starfield behind it. Press the '[' key, which
  119. will remove the background picture so you can see what you're
  120. doing.  Grasp the mouse firmly.  Wiggle the mouse and notice the
  121. way the little white dot moves.  Now, hold down the left mouse button
  122. and move the mouse around, whilst listening to the music.  Remember
  123. to stop and have a drink of tea occasionally, or it'll get cold.
  124. Experiment with the mouse and patterns for a while.
  125.  
  126. Now try pressing any of the keys ZXCVBN. They control symmetry.
  127. There is an 'extra symmetry' mode you can toggle on and off with
  128. key W.  Experiment with the symmetry.
  129.  
  130. There are different pattern shapes available on the keys ASDFGHJK.
  131. There are also some different modes on L,E and R. Play with them.
  132.  
  133. Use the numbers on the numeric-pad 1-9 to choose different palettes.
  134.  
  135. There are 20 preset Colourspace modes programmed in when you load
  136. up the system.  To see them, press any of the function keys or any
  137. of the number keys 0-9 on the main keyboard.  The presets show
  138. various Colourspace effects and the use of NeoChrome images as
  139. foregrounds and backdrops.
  140.  
  141.  
  142. You can design your own pattern shapes, starfield effects and
  143. palette selections and assign them to one of the 20 Preset slots.
  144. Banks of presets can be saved to disk.  You can record and play
  145. back mouse movements.  I'm not going to describe how to do that
  146. here - for one it's a lot of typing, and for two it's a further
  147. incentive to register and get the manual!  However, here's a brief
  148. summary of some of the commands you'll want to play with. I
  149. recommend you print this out or write it down on some paper or
  150. something and keep it handy.
  151.  
  152. SYMMETRY: Keys ZXCVBN, W for extra sym on/off
  153.  
  154. PATTERN SHAPES: ASDFGHJK, LER extra modes
  155.  
  156. STARFIELD ON/OFF: Key ;
  157. STREAKS ON/OFF: Key '
  158. CHANGE STARFIELD MODE: Key Delete
  159. CHANGE STARFIELD SYMMETRY: Key # (\ on US keys)
  160. GRAVITY ON RADIAL STARFIELD: Key Insert
  161.  
  162. PIXEL SIZE TOGGLE: key Backspace
  163.  
  164. PALETTES: Keys 1-9 on Numeric Pad
  165. SINGLE STROBE: key Q
  166. CONTINUOUS INSTANT BRAINDEATH STROBE: key T for on/off toggle
  167.  
  168. TOGGLE BACKGROUND ON/OFF: key [
  169. TOGGLE FOREGROUND ON/OFF: key ]
  170.  
  171. SELECT PRESETS 1-20: F1-F10, keys 0-9 on main keyboard.
  172.  
  173.  
  174. Some keys are used to prefix disk save and load operations.
  175. Once pressed, these keys disable the usual keyboard commands
  176. and use subsequent keystrokes to get information about what to
  177. save and load. If the system seems to go away and not do what it
  178. should it could be that you pressed one of these keys.  We recommend
  179. that you avoid pressing them until you have the manual and
  180. know what's going on. They are UNDO, numeric-pad ( and ),  main
  181. keyboard -,+ and underline.
  182.  
  183. One of the UNDO commands that you can use is UNDO-M-<drive letter>,
  184. which sets the drive that 'Space reads its data from. Usually it
  185. expects to be in drive A.  'Space is very primitive in its disk
  186. handling; although you can tell it to read different drives, it can
  187. only read the root directory in each! (Whatever was I thinking of
  188. doing it that way???).  
  189.  
  190.  
  191. We recommend that you make a copy of your Colourspace disk straight
  192. away, just in case during fiddling about with the system you accidentally
  193. bosh the default presets or something.  We also recommend that you
  194. make copies of Colourspace and spread them about all over the place,
  195. upload it and generally get it about. Please make sure this README
  196. file goes out with it too.  Thanks.
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201. Right, you've got enough info there to get the lightsynth going.
  202. Have a play with it, enjoy, and if you like it and want the full SP,
  203. you know what to do!  Whatever, have fun!
  204.  
  205.  
  206. Now, for those who are interested, here is the llatest Llamasoft
  207. news.
  208.  
  209.  
  210.  
  211. LLAMASOFT NEWS: SHAREWARE PROJECT UPDATE
  212.  
  213. First off, I have to state categorically that based on our experience,
  214. Shareware works. It is a viable alternative to the commercial way
  215. of selling software.
  216.  
  217. The details, for those who are interested, are as follows. So far we
  218. have had some 800 registrations, mostly from the ST release. The Amiga
  219. version is in PD libraries now and we're just starting to get a few
  220. Amiga registrations.  The Ami version gets the cover disk treatment
  221. next month.
  222.  
  223. So we've already made about 4K out of the ST version and we're still
  224. getting about five registrations a day. If we assume that Amiga owners
  225. are going to be at least as honest as ST owners, at the end of the day
  226. we could stand to have made going on for ten grand out of Llamatron.
  227. While this isn't as much as you might make from a bigtime commercial
  228. blockbuster, it's still quite a reasonable wedge, definitely more
  229. than you'd make selling a 'commercial' budget game.
  230.  
  231. I'm delighted, as are all at Llamasoft.  I must admit that when I
  232. originally proposed releasing Shareware it took quite a bit of
  233. persuading to convince the others that it was a good idea, but now
  234. we're convinced.  Special thanxx to everyone who has registered
  235. with us.  It's been especially great that so many people have
  236. taken the trouble not just to register but also to write us long
  237. letters telling us what they thought about the game, Shareware,
  238. and offering constructive criticism.  We can't possibly reply
  239. individually to all those people who asked us questions but we've
  240. tried to help as many people as possible.  All feedback about
  241. the game is being considered and will be borne in mind while I'm
  242. writing 'Revenge of the Mutant Camels' - no leftover text to obscure
  243. the graphics, ability to turn hardcore strobe effects off etc.
  244.  
  245. It's really a nice way to make some money when everyone pays over
  246. their fiver with a smile on their face and no-one feels disappointed.
  247. Thanks, too, to those people who have sent in disks, tapes of music
  248. and other stuff for me.  It's great to get feedback from the
  249. people who actually play the game.  Beats hell out of dealing with
  250. some software house and being just another product.  And although only
  251. one per cent of the people who actually got Llamatron have registered,
  252. it's nice to know that for once a game of mine has got out there and
  253. that a lot of people are playing it. If only it were ten per cent -
  254. I'd never write any commercial games again!
  255.  
  256. Hopefully, we've helped to give a bit more credibility to the idea
  257. of Shareware.  What we need now is for more programmers to join
  258. in and make more quality stuff for the Shareware circuit.  The
  259. more stuff there is in Shareware, and the better the quality, the more
  260. chance there is that little Darren might think twice before
  261. forking over the dosh for the latest load of unimaginitive twaddle
  262. which some (but by no means all) of the large software empires foist
  263. on the public.
  264.  
  265. Of course getting cover-disk distribution has been a big help and
  266. some people have suggested that we had an unfair advantage over
  267. shareware distributed via the PD libraries.  My response to those
  268. people is:  we didn't ask ST Format to distribute the game. All we
  269. did was send out the shareware to the PD libraries.  They in turn
  270. sent it to ST Format as a sample of their latest new stuff, and
  271. Format asked if they could put it on the disk.  The same thing
  272. could have happened to any good piece of Shareware.  There's always
  273. loads of PD on these cover disks; if they like mine they're welcome
  274. to take it!  It's just part of the Shareware idea: good Shareware
  275. distributes itself.  If people like it they want to spread it for
  276. you.
  277.  
  278.  
  279. Currently underway here in Woolly Welsh Wales are two projects.
  280. The first is an ST version of 'Revenge of the Mutant Camels';
  281. expect this before the end of the year.  It features a laser-
  282. spitting dromedary, an ancipital, loads of weird waves, powerups,
  283. Warps, some more mad samples, the option of simultaneous two-player
  284. mode and a computer-assisted mode like the Droid in Llamatron.
  285. It's going to be Shareware.  There will be an Amiga version but
  286. it'll be a bit later than the ST release, as I'm going to replace
  287. the scroll with a hardware-scroll and add some raster horizons to
  288. the Amiga version.
  289.  
  290. The other project, which I have great difficulty in tearing myself
  291. away from, is a next-generation lightsynth on a Transputer-based
  292. platform.  Details when appropriate, suffice to say I am having
  293. a distinctly wonderful time; you have to love any system where you
  294. have sufficient speed to run dense 256-colour 3D starfield effects
  295. in weird symmetry modes like order-17 rotational with X and Y
  296. mirroring, and the Mandelbrot sets you can generate on this thing
  297. make my brain hurt, especially when you start using some of the
  298. new lightsynth's effects on them!
  299.  
  300. Of course Panther is now dead, and I'm waiting to get my mitts
  301. on Jaguar.  Third time lucky this time?  I'm determined to do some
  302. console work one way or another, and if Jaguar is everything Atari
  303. are hinting then, in terms of hardware, it's going to nuke the
  304. Megadrive and Famicom into a glowing radioactive pile of melted
  305. silicon.  Take the brain of a workstation, bolt it onto some
  306. kickin' graphix hardware and you've got one awesome games engine.
  307. Let's hope Atari can also deliver the goods in the software department.
  308. Rule No.1 of consoles is: SOFTWARE IS MORE IMPORTANT THAN HARDWARE.
  309. Look at how the Lynx - a technically brilliant system with an utterly
  310. optimum graphics chip - is struggling in the face of Sega's Game Gear
  311. onslaught. Sega released as many games in the first month as Lynx has
  312. had over its entire lifespan.  We need a lot of new Lynx software
  313. right now.  The Lynx is technically streets ahead of the Game Gear,
  314. which is basically just a handheld 8-bit Sega console, but it could
  315. get buried in a tidal wave of cute Japanese software.  This is
  316. infinitely galling to me, 'coz I love the Lynx dearly.
  317.  
  318. What Atari must do is have at least ten, twenty would be better,
  319. absolutely dynamite games ready at launch time.  These games should
  320. do all the things Famicom and Megadrive can't do.  Famicom's hardware
  321. rotate/scaling chip only seems to be usable on a single playfield - not
  322. individual sprites; its CPU is very slow and as soon as too many
  323. objects get onscreen the system begins to slow down.  Megadrive has a
  324. faster CPU, but no scaling or rotation.  So we need games which push
  325. Jaguar's CPU and hardware to the limits.  Rather than get companies to
  326. do Amiga ports to Jaguar they should get them to design new versions
  327. FOR the Jaguar.  By all means get hold of prestigious titles from
  328. the likes of Psygnosis but let's have the ultimate version of Lemmings
  329. and a version of Beast which makes the Amiga version look like
  330. a ZX81 program by comparison.
  331.  
  332. They also have an excellent chance to score against the Japanese
  333. in their strongest subject - software.  It is true that the Japanese
  334. write excellent, polished, playable software - but have you noticed
  335. that it's all the same game?  You scroll through a level, bosh the
  336. meanies, collect the goodies and powerups, then you get to the Boss,
  337. kill him, then it's level 2, scroll along..... (repeat about 8 times,
  338. get to a Super-Boss, beat him, you've won!). This is all well and
  339. good, but although it's easy and quite fun to play, ultimately such
  340. games are boring.  You don't really get good at games like these; you
  341. just learn patterns.  You could train an industrial robot to play
  342. Super Mario Brothers or R-Type right to the end.
  343.  
  344. Atari already have the rights to a lot of excellent game designs.
  345. Some of them are old, but in all cases the underlying designs are
  346. much more advanced and interesting to play than the standard Japanese
  347. formula. A competent game designer could use today's graphics,
  348. sound and hardware capabilities, extend the design if necessary adding
  349. complexity and depth, and produce games so utterly blinding that
  350. standard Japanese formulaic stuff would look very flat by comparison.
  351. Jaguar would then be perceived to be orders of magnitude better than
  352. the competition for hardware AND awesomeness of software.
  353.  
  354. Here are a few of the titles Atari have already published on console
  355. or for which the rights must be available for a song:
  356.  
  357. STAR RAIDERS. Utterly brilliant Atari 400/800 3D space game.  If
  358. Atari have any doubts that an improved Star Raiders would be popular,
  359. let them look to the PC world, where a game called Wing Commander
  360. by Origin Systems is currently taking over the US.  The game is
  361. basically improved Star Raiders with breathtaking graphics - enemy
  362. ships being scaled and rotated in the dogfights, mega explosions,
  363. going on missions in a large and hostile Galaxy - it's all there.
  364. The game is brilliant - I've played it - but to play it you need
  365. a '386 PC with VGA graphics and a hard drive.  Even on such a PC
  366. the game is nowhere near 50Hz smoothness.  A Star Raiders-upgrade
  367. like this on Jaguar would be awesome.  The graphics hardware and
  368. that awesome CPU could render this game in 50Hz realtime no sweat.
  369. Add amazing sound and plenty of ROM space for lots of graphics and
  370. missions, and you'd have a game which would dwarf the likes of
  371. Super Mario with its sheer epic scope and which, as an added benefit,
  372. have every PC owner in the US slavering to buy a Jaguar to play
  373. the ultimate Wing Commander-style game on - not to mention all those
  374. Atari 8-bit Star Commanders already out there.  Should be bundled with
  375. the system when you buy it - or even built in! 
  376.  
  377. RESCUE ON FRACTALUS:  Originally developed for the 7800 console,
  378. finally emerged as a 400/800 game. Lucasfilm managed to create a
  379. world of solid 3D fractal mountains through which you could fly in
  380. realtime.  Imagine what they could do with a CPU a hundred times as
  381. powerful and awesome graphics assist.  The basic game formula begs to
  382. have more complexity added, with larger mappable terrains and 
  383. different missions. I can imagine Jaguar owners bragging to Nintendo
  384. nerds: "So you thought that ground rotation in Pilot Wings was good?
  385. Check THIS out, dude...."
  386.  
  387. DEFENDER/ROBOTRON:  Both these Williams titles could be developed
  388. into outstanding shoot-'em-up games. Given the best graphics you
  389. can buy, more variety and complexity and special attention to
  390. playability they'll make conventional Japanese scrollie-blasters
  391. look very uninspiring.
  392.  
  393. TEMPEST: Weird but wonderful early Atari arcade game. I can think
  394. of how you might use the basic design of this game to create an
  395. utterly brilliant and unusual 3D shoot-em-up in a Cyberspace-style
  396. setting.  Tempest is a strange and wildly frantic 3-D shoot-em-up
  397. designed by Dave Theurer, the game designer responsible for another
  398. early Atari classic, Missile Command.  Tempest is played on a neon
  399. web suspended in space; running along the top edge, you fire down
  400. into the web at the meanies which swarm up to get you.  Originally
  401. a vector game, this basic design could be updated using the latest
  402. raster technology to create a 3-D shoot-em-up far more weird,
  403. ferocious and addictive than Space Harrier or Afterburner ever were.
  404.  
  405.  
  406. Atari also need at least one awesome flight simulator, one awesome
  407. driving game (possibly Race Driving, the Hard Driving sequel),
  408. STUN Runner (a futuristic driving game which would, if implemented
  409. well, be a lot better than Famicom's futuristic driving game
  410. F-Zero) and Lemmings.  Sure, let them hedge their bets with a
  411. few arcade conversions, but let them pick the best ones and the
  412. most complex - the sort of stuff which would be hard for a Sega
  413. or Nintendo to do well.
  414.  
  415. So Atari have the ideal opportunity to reclaim their homeland
  416. from the invading Japanese.  Nintendo and Sega have made their
  417. moves; Atari know that their hardware is way better than both
  418. of the Japanese offerings. Ultimately, however, it is the
  419. quality of the software available which will decide the matter.
  420. In this respect Atari shouldn't set out just to emulate the Japanese.
  421. They should go all-out and bury them.
  422.  
  423.  
  424. Well, that's about all for the moment.  Enjoy the lightsynth,
  425. watch out for Revenge when it becomes available and keep on taking
  426. the tablets.  I'll leave you to reflect on a few gentle lines I
  427. wrote to my beloved only the other night:
  428.  
  429.  
  430.  
  431. [] INT tbb IS [star FROM 32 FOR 64]:
  432. SEQ
  433.   tbb[tp.s<<1]:=x2
  434.   tbb[(tp.s<<1)+1]:=y2
  435.   IF
  436.     (in.x.range(x2)) AND (in.y.range(y2))
  437.       sympixel(screens[draw.screen],x2,y2,col.s,rsym.s,phase,
  438.        sx.s,sy.s,mirx,miry)
  439.     TRUE
  440.       SKIP
  441.  
  442.  
  443.  
  444. Enchanting, huh?
  445.  
  446. -- Y a K  14/8/1991
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.